La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.
En educación está relacionada con el enfoque conductista. Tarea implica recompensa.
Un aspecto a tener en cuenta a la hora de gamificar el aula es EMOCIONAR a los alumnos. Otro aspecto necesario es la necesidad de provocar "diversión" en el usuario.
A continuación expongo un cuadro con los pros y los contras más importantes:
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PROS
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CONTRAS
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Es motivante. Inspira a los
estudiantes a descubrir los factores intrínsecos de su propio aprendizaje.
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El
hecho de que use motivadores extrínsecos ha sido criticado por profesores, ya
que creen que disminuye la motivación intrínseca propia del alumno.
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Permite ir a cada alumno a su ritmo.
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Algunos profesores creen
que no es un enfoque serio de la educación el poder implementar juegos.
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Feedback inmediato. Seguimiento por parte del profesor y alumno del proceso
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Incremento de la implicación por parte
del alumno en una tarea o actividad.
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Posibilidad
de perder el objetivo educativo (que es aprender y no obtener un premio).
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Opciones de incrementar el disfrute y
el placer en el aula.
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No es
una estrategia apropiada para motivar a cada estudiante en cada
circunstancia.
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Los estudiantes son más protagonistas
de su propio aprendizaje.
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Puede
provocar competencia entre los niños y eso si no se sabe llevar puede ser
perjudicial.
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